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        UX 設計師能從心理學中“悟”出什么

        2017-02-09

        瀏覽 4805 次   來源:站酷網

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        UX 設計師能從心理學中“悟”出什么?(圖片源自谷歌)


        譯者:


        對于一個用戶體驗設計師,為了能更接近用戶理想的狀態是有必要學習心理學的。通過預測和把握心理學在用戶心智與行為上的影響,來定位影響產品用戶體驗上的變量,例如顏色、交互方式,或者材質等方面。


        在翻譯本文的過程中,通過查閱資料,我了解了心理學上一些經典的定律與原則,它們讓我受益匪淺。同時,我也相信這些概念能提供給 UX 設計師一些理論依據,幫助我們更好的理解用戶會如何使用我們的產品。


        那么,引用《設計師要懂心理學》書中的一段話,來開始正文吧:


        “別人在你的網站上看見的內容未必符合你的設想,他們的個人背景、文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都會影響他們的觀察結果。”




        通過更多的了解心理學方面的知識,能夠幫助設計師們了解人們是如何做決定的,以及他們的習慣是怎樣養成的,而你設計的內容也能更接地氣。


        憑借這些心理學知識,UX 設計師能夠更好的設計出實用且讓用戶易于理解的產品。


        讓我們來看看以下這些概念:


        席克定律

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        定義:當選項增加時,人們做決定的時間就會增加。

        提示:為了緩解精神疲勞,通過減少選項并維持默認選項來保持事物的簡單。


        菲茨定律

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        定義:簡單的來說,更近、更大的東西更易被準確地觸摸。
        提示:在界面設計中,把關鍵組件放置相隔很遠的距離,將會延長用戶連續完成任務的時間。


        米勒定律


        定義:在短時間的記憶中,人的記憶廣度約為 7 個單位。
        提示:必要時,可以將相關的信息組塊,請參考席克定律并減少不必要的復雜性。


        格式塔原則


         ● 相似法則
        具備共同視覺特性的事物將會自動地生成聯系。

         ● 接近法則
        當物體比任何其他物體更靠近彼此時,它們將被視為一個整體。

         ● 連續法則
        一旦眼睛開始跟隨某物,視線將繼續跟隨事物的方向,直到遇到另一個事物。


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         ● 封閉法則
        當信息呈現時,大腦會識別事物缺失的部分而形成統一的整體。

         ● 圖/底法則
        人們更傾向從背景的多個層面(對比度、顏色、大小等)來辨識整體圖像。


        提示:你可以通過對相關任務和內容進行分組,制作出更直觀的界面。


        說服原則(Robert Cialdini)


         ● 互惠
        人們傾向對于慷慨做出相應回報。

         ● 一致性
        我們需要行為與價值觀保持一致。


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         ● 社會認同
        當人們不確定該怎樣去做時,人們會傾向于跟隨別人做一些事情。

         ● 喜愛
        我們更容易順從我們所喜歡的人。

         ● 權威
        人們更傾向于順從權威人士。

         ● 稀缺
        我們更傾向于那些不容易得到的事物。


        提示:如果你打算制作一些更具吸引力的內容,可以考慮為應用程序增加限時訪問功能,或是展示來自同行或專家的品牌背書,使用戶認同你的產品價值。


        免費的魔力


        定義:即使要付出相應的代價,我們也更傾向于免費的東西。


        《怪誕行為學》書中,Dan Ariely 描述了一項研究,他們提供了兩個選項讓人們進行選擇。


        一個是免費的價值 10 美元的亞馬遜禮品券,另一個是售價僅 7 美元,但價值為 20 美元的禮品卡。然而,即使另一個選項提供了更多的價值,但更多的人還是選擇了那張免費的禮品卡。


        提示:請使用“免費”來提高你的轉化率與點擊率。


        選擇性忽略


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        定義:選擇忽略的事物,常常與手頭的任務無關。
        提示:站在用戶的角度來調整頁面,依據用戶的使用習慣來滿足用戶的預期,從而達到提升頁面可用性的目標。


        可供性理論(J. J. Gibson)


        定義:人們不僅能通過物體的形狀以及空間的關系,而且可以依據對象行為活動的可能性來感知這個世界。


        示例:用于推動的按鈕,用于旋轉的把手,用于拉動的手柄,用于滑動的杠桿等。


        提示:你的產品能夠提供常規的溝通(例如,為專業技術人員提供通用的 WEB 模式)或視覺提示來避免用戶感到困惑。


        結論


        通過理解感知的局限性,并對常見用戶行為進行了解,就可以幫助你預測用戶將如何與你的產品進行交互。最后,希望你能夠繼續學習更多關于心理學領域的知識,它們會幫助你做出明智的設計決策。


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